就动画产业的主流商业模式、中国动漫产业的特色、IP产业化路径简单谈谈。
核心要点:
(1)以成熟市场(美国为代表)的商业模式为参照,IP充分变现后,投资:影视:衍生产品的比例为1:2:9。
(2)中国现有模式下,“9”几乎没有,知识产权保护不力为根本原因。
(3)成功的作品需要明确回答三个问题:1.作品给谁看?2.提升用户体验;3.用户肯付钱。
全球动漫的主流商业模式分为美国模式、日本模式和韩国模式
(1)美国模式——全产业链充分授权型:以迪士尼为代表的全产业链充分授权,最后采用主题乐园对IP的影响力进行充分释放,可概括为大投入和大制作。
(2)日本模式——联合制作型:核心是“联合制作”,核心机构为“制作委员会”,每个IP在成立之初就成立“制作委员会”。首先由集英社和小学馆等主流漫画出版社以漫画的形式向社会测试(如连载等),了解受众口味之后,才进行影视类开发,通过制作委员会联合ADK(日本三大广告公司之一,为WPP成员)和电通(4324.TYO,日本最大的广告与传播集团)等,这两个类似于整合营销公司,联合媒体进行播放,推动IP的发展,之后再启动衍生商品。所有的安排均是在制作委员会的指导下运作的。
(3)韩国模式——政策主导型:韩国政府通过文化征信园等,为企业在韩国国内和海外提供一定的推广渠道,甚至出资,这对企业的整体展示和形象均有很大帮助。韩国的动画产业原来基本是以给欧美加工居多,由于同属亚洲文化,韩国和中国的青少年在审美倾向上与日本类似,因此韩国的制作偏欧美,形象偏日本,但线条更为简单,卡通化程度更高(即人物形象与实体差距更大,譬如说人物拥有更为夸张的大眼睛),创造了“萌”的文化。
中国动漫产业的自身特色:“二次元+互联网”为标签,同时受到美国、日本和韩国的共同影响
(1)电影偏美式:体现为用资本进行撬动,专业化、细分工和大制作,高举高打。
(2)内容偏日式:二次元方面更接受日本的内容,因为之前日本动漫非常流行(一度小朋友打开电视都是日本漫画)。日本动漫内容主题有自己的特色,主要流派对青少年的影响体现为对未知世界的探索欲望和热血情怀(如灌篮高手)。
(3)中国特色——二次元+互联网:由于互联网的发展,中国的动漫有所变异,表现为作品形态更为多样,加之基于移动端的发展,漫画也呈现了不同形式,出现了漫画专门网站,如弹幕。互联网对传统影视动漫的影响体现为:渠道更为开放,以前的传统影视,电影就是上大屏幕,电视就是走传统电视媒体,而互联网带动新形态出现,如A站和B站。