动画制作的风向标
最近,日本3DCG制作公司IKIF+的CG导演兼插画设计师菱川パトリシア在Area JANPAN上开设专栏,文章分为制作工序和手法两大部分,就动画的幕后制作展开了详细的论述和阐释。
说到动画作品,粗略地讲分为两大类——“商业动画”和“个人动画”。其中商业动画包括大家现在经常看到的电视动画、剧场版动画,以及VOD配信动画。而个人动画,顾名思义是以个人(或小团体)为名义制作的作品,因为并不是将商业化作为目的,不论是制作手法还是制作工序相比商业动画都要自由得多。简而言之就是艺术性较高的作品。
这些动画作品似乎有着吸引观众的某种不可抗力因素,如此有趣以至于让人生出还想再看一遍的欲望。那么,这样的作品到底是如何做出来的呢。这个栏目,将专门讲讲动画制作方面的事情。本回先围绕商业动画的制作手法和工序展开。
对于好的作品,其魅力的关键在于和观众引起共鸣的动画角色,此外有趣的故事和具有魅力的世界观也是不可或缺的。而高潮跌宕的剧情可能更会勾起观众看下去的欲望,当然这也在“有趣”的范畴之内。因此即便是随处可见的老套故事,只要变换一个角度来叙说,都会孕育出别样的新鲜感。
另外,如果刚好有和日常生活体验以及知识重合的部分,那么观众对于故事的理解也好,和角色产生的共鸣也好,无疑都会更加深刻和强烈。而当剧情的发展超乎了观众的预想,甚至在最后导向了一个完全意想不到的结局,就极有可能成为一部能称得上有趣的作品了。
因此,要做出有趣的作品,需要在各个方面小心把握。比如叙事方面、表现方面,以及如何挑拨观众的想象力,这些都要借助演出的力量。
其次,如何将演出的要求具现化成绘画则是第二等大事。为了更好展现角色和世界观的魅力,作画上就要多加考虑,比如团队、手法、工具的选择,时间表和预算的商洽,都直接决定着制作的方法。
定好制作方向后,接下来就要进入制作工序了。下表是一般动画制作工序的简化表。而具体到不同的动画工作室,工序的数量也会有所不同,前后关系也会发生变化。不过大致上还是显示出了一些制作上的共通点。
基本来说,整个制作工序可分为三个阶段:预产期(Pre Production)、生产期(Production)和后加工期(Post Production)。
先重点说前两个阶段。所谓预产期,也就是作品的准备阶段,以企划书为基点,准备好脚本、分镜和设定等必要的材料。下面简单做些名词解释。
首先是企划,就是把想做的作品用文字整理成书面材料。要说明制作的目的、作品的主题、会有什么样的角色登场、会发生怎样的故事。还包括作品的目标观众、要通过什么渠道播放等等。另外也要展望一下作品播出后的情形,比如周边售卖在内的角色消费等。一句话来说,就是要讲清楚“做怎样的作品”这件事情。
其次是制定作品的主题。一般来说,作品的主题和概念是最先要定下来的东西,用来表明这是什么样的作品,以及这部作品描写的内容、所讲的故事这些根本要素。
观众通过作品名称,可能会最直接地get到一部作品的主题。而在本篇中,根据内容来选择表现手法之前,事先让制作人员在主题概念上达成共识,才能通过本篇更好地传达作品主题,这也是最重要的。
然后是概念,从怎样的视角来表达既定的主题,这是它的核心。在制作时,概念充当着基底的作用。虽然“要做什么样的作品”也是base之一,当中一定还包含着制作的动机。以此为根据而定好的制作目的,同样是不可或缺的要素。
举个例子,比如有部动画的主题是“少年ブリブリ君在各种各样的工作中搬砖从而不断成长”。然后定下了“向5~6岁的儿童介绍社会中的不同工作”这样的概念,将这些确定好之后再考虑“使用最新技术制作TV版动画”、“做这样的作品想达到怎样的效果”诸如此类的问题。
概念的方向性根据作品会各不相同,归结下来,“内容、目的、方法”是制作过程中的风向标。只有作品的概念足够明确,团队中的制作人员才能朝着总体方向去把握适当的方法,同时也能结合一些吸引观众的点来制作。
所以概念之于作品有着重要的导向作用,一定要从最开始做好考量。
而在设计剧情的时候,首先从大纲开始考虑:谁、在哪儿、因为什么、在做什么事情,以及事件的发展。整个作品“到底在讲什么”要想清楚,而不单单是“要加入很多华丽的战斗场面”“让人物穿上可爱的服装,制造既萌又潮流的气氛”,这些零散的点子。故事的起承转合需要特别斟酌。
形式则影响着作品的最终形态。这部作品是在院线公开,还是TV播放,或者是VOD配信呢?播放渠道的不同,直接关系到作品的长度和制作的部数。另外,以何种载体让观众观看作品也是要考虑的问题。是大型荧幕、TV画面,还是平板终端、智能手机,都会影响到作品的制作方法和最终形态。