三维动画里,在3DS MAX的Particles Systems当中,除了PF Source、Spray、Snow之外,都有MetaParticles的功能。但这回我所选择使用的是PF Source,透过Particle Flow的方式实现,能达到更多的选择性与更高的自由度,能更灵活的发想运用。
在场景中除了火山之外,必须创建一个PF Source,Gravity,Wind,UDeflector和一个BlobMesh。
为了便于看到Particles的即时效果,可以将Display更换为Geometry,并且在Shape选择合适的形状。为了使熔岩喷发后能向下坠落,因此必须将Gravity添加至Force。坠落的熔岩必须在火山坡壁与地面上流动,因此必须将火山指定为UDeflector,并添加至Collision当中。
为了更灵活的控制熔岩喷发的方向,我们添加Wind至另一个Force当中,并将它与PF Source对齐。不必要也不可以将它Link给PF Source,因为它们已经发生关係。在相互的制约关係当中,PF Source受到Wind影响Particles的去向,因此PF Source不能作为Wind的Parent,这会产生关係矛盾,术语是迴圈Loop。如果想要方便控制PF Source和Wind的相对位置,可以将它们Link给一个共同Parent。
使用BlobMesh拾取PF Sorce做为Blob Objects就能实现将Particles熔接成胶状流体的效果。为了便于看到BlobMesh产生的胶状流体,可以将Display更换为None,使画面乾淨。BlobMesh的Size和Tension只能影响BlobMesh拾取Blob Objects之前的外观,Evaluaction Coarseness的Render和Viewport决定的是胶状流体的平滑度,数值越小越平滑,在数值调整到3以下前,请先做好必须等待的心理准备。
要控制胶状模型的径向尺寸,只能透过PF Source自身来实现。一是透过Shape制定尺寸,一是透过插入的Scale调整。为了使Particles更加生动,也能在Scale以Particle Age的方式K帧,以及插入Delete使Particles依年龄消失。
最后,要渲染出的是BlobMesh变成的胶状流体,原先创建的PF Source所产生的Particles并没有必要出现在画面上,除了可以将它Hide,也可以在Particle View将Quantity Multiplier的Render %更改为0。